Tuesday, March 1, 2011

Praktikum IMK 3IA16 Pertemuan 1


Untuk Praktikum Interaksi Manusia dan Komputer kelas 3IA16 pada pertemuan 1 yang dibawa ialah :

  • Map
  • Kartu Praktikum(jika sudah ada)
  • Absen IMK
  • Judul Proyek
  • Abstraksi(Optional)
  • Gantt Chart
  • Proggres Report

Contoh-contohnya bisa di download di button dibawah ini.



Boleh di Print atau soft dengan catatan membawa notebook sendirisengihnampakgigi.
Pertemuan 1 IMK akan diadakan hari Kamis, 3 Maret 2011, Pukul 14.00, di J2.
Read More >>

Monday, February 28, 2011

Perkembangan Komputasi Modern


Pada postingan kali ini, saya akan mencoba membahas mengenai bagaimana perkembangan komputasi modern, yaitu dari komputasi itu sendiri ditemukan pertama kali sampai saat ini yang dikenal sebagai komputasi modern. Sebelum masuk ke pembahasan ada baiknya, Anda tau dulu apa itu komputasi, seperti kata pepatah "tak kenal maka tak sayang" sengihnampakgigi.

Apa itu Komputasi ?
Komputasi berasal dari bahasa inggris yaitu computing dan computation. Computing berarti suatu aktifitas yang menggunakan atau memperbaiki hardware dan software, computation berarti suatu cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Dapat disimpulkan Komputasi ialah suatu aktifitas untuk menemukan pemecahan permasalahan dengan suatu algoritma dengan menggunakan hardware dan software yang ada.

Lalu bagaimana dengan Komputasi Modern ? Untuk pengertian nya hampir sama, hanya saja ditambah dengan kata Modern, berarti sesuatu yang terkini, terbaru, teranyar, dsb.

Kesimpulan
Komputasi Modern ialah suatu aktifitas untuk menemukan pemecahan permasalahan dengan suatu algoritma dengan menggunakan hardware dan software yang terbaru.

Nah, sekarang Anda sudah tau apa itu komputasi, maka selanjutnya ialah pembahasan mengenai sejarah komputasi.

Sejarah Komputasi
Asal muasal komputasi dari adanya perhitungan-perhitungan angka yang dilakukan manusia. Manusia telah mengenal angka dan perhitungan sejak berabad-abad yang lalu. Manusia purba telah mengenal perhitungan, yang bisa dilihat dari adanya sistem berter barang pada zaman itu. Manusia purba telah bisa memperkirakan suatu barang nilainya akan sama dengan barang apa. Bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang.

Zaman berlalu, manusia pun melakukan perhitungan-perhitungan yang lebih kompleks. Otak manusia juga mengalami keterbatasan dalam menghitung angka yang jumlahnya bisa berdigit-digit. Karena hal tersebut, manusia pun membuat alat-alat perhitungan yang bisa membantunya. Alat perhitungan yang sederhana yang masih dapat dilihat saat ini adalah “sempoa”.

Kemudian sekitar tahun 1920an, kata "mesin komputasi" mulai dikenal, setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia disebut mesin komputasi, yaitu mesin yang dapat menghitung dengan metode yang efektif. Pada tahun 1940-1950 dengan munculnya mesin komputasi elektronik kata "mesin komputasi" mulai berubah menjadi "komputer" yang biasanya diawali dengan "elektronik" atau "digital". Berikut ini merupakan beberapa mesin-mesin komputasi yang tercatat di dalam sejarah :
  • Babbage


  • Analog Computers


  • Mesin Turing Universal


  • Atanasof


  • Collosus



Komputasi Modern

Komputasi modern adalah perhitungan yang menggunakan komputer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah antara lain :
  • menghitung akurasi (bit, floating point)
  • menghitung kecepatan (dalam satuanHz)
  • menghitung problem volume besar (paralel)
  • modeling (NN dan GA)
  • kompleksitas (menggunakan Teori Big O)
Komputer yang merupakan contoh alat komputasi modern ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya.Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.


Sumber

Sekian sedikit pembahasan dari saya, semoga berguna minum.
Salam peace.
Read More >>

Friday, February 25, 2011

Laporan Pendahuluan P.JAR - 1

Mata Praktikum : Pemrograman Jaringan
Materi : Pengenalan Jaringan
Kelas : 4IA12 - 4IA16
PJ : TBA


Soal.
1. Sebutkan dan jelaskan mengenai Jaringan Komputer yang kalian ketahui !
2. Sebutkan dan jelaskan topologi jaringan komputer !
3. Jelaskan kelas-kelas pada jaringan komputer !
4. Apa yang dimaksud dengan vi editor ?

Jawaban.

1. Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
  • Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk.

  • Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting.

  • Akses informasi: contohnya web browsing

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

2. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
  • Topologi bus
  • Topologi bintang
  • Topologi cincin
  • Topologi mesh
  • Topologi pohon
  • Topologi linier

Topologi bus
Pada topologi bus dua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel.

Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.

* Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.

* Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

Topologi bintang
Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Kelebihannya ialah Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut, Tingkat keamanan termasuk tinggi, Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk, dan Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

Topologi cincin
Topologi cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.

Kelebihannya ialah Hemat kabel dan Tidak akan terjadi tabrakan pengiriman data (collision), karena pada satu waktu hanya satu node yang dapat mengirimkan data

Topologi mesh
Topologi jala atau Topologi mesh adalah suatu bentuk hubungan antar perangkat dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi mesh setiap perangkat dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju (dedicated links).

Dengan demikian maksimal banyaknya koneksi antar perangkat pada jaringan bertopologi mesh ini dapat dihitung yaitu sebanyak n(n-1)/2. Selain itu karena setiap perangkat dapat terhubung dengan perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan maka setiap perangkat harus memiliki sebanyak n-1 Port Input/Output (I/O ports).

Berdasarkan pemahaman di atas, dapat dicontohkan bahwa apabila sebanyak 5 (lima) komputer akan dihubungkan dalam bentuk topologi mesh maka agar seluruh koneksi antar komputer dapat berfungsi optimal, diperlukan kabel koneksi sebanyak 5(5-1)/2 = 10 kabel koneksi, dan masing-masing komputer harus memiliki port I/O sebanyak 5-1 = 4 port.

Topologi pohon
Topologi Jaringan Pohon (Tree) Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .

Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

Topologi linier
topologi linier biasa disebut dengan topologi linier bus, layout ini termasuk layout umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik koneksi (komputer) yang dihubungkan dengan konektor yang disebut dengan T Connector dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah terminator. Konektor yang digunakan bertipe BNC (British Naval Connector), sebenarnya BNC adalah nama konektor bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Coaxial Thinnet). Installasi dari topologi linier bus ini sangat sederhana dan murah tetapi maksimal terdiri dari 5-7 Komputer.

Keuntungan dan kerugian dari jaringan komputer dengan topologi linier bus adalah :
Keuntungan, hemat kabel, layout kabel sederhana, mudah dikembangkan, tidak butuh kendali pusat, dan penambahan maupun pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan. Kerugian, deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan lalu lintas tinggi, keamanan data kurang terjamin, kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan diperlukan Repeater untuk jarak jauh.

3. Di dalam Jaringan Komputer, pembagian kelas terdapat pada IP Address versi 4, yaitu dibagi menjadi lima kelas :
Photobucket
Kelas A
Alamat-alamat kelas A diberikan untuk jaringan skala besar. Nomor urut bit tertinggi di dalam alamat IP kelas A selalu diset dengan nilai 0 (nol). Tujuh bit berikutnya—untuk melengkapi oktet pertama—akan membuat sebuah network identifier. 24 bit sisanya (atau tiga oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Ini mengizinkan kelas A memiliki hingga 126 jaringan, dan 16,777,214 host tiap jaringannya. Alamat dengan oktet awal 127 tidak diizinkan, karena digunakan untuk mekanisme Interprocess Communication (IPC) di dalam mesin yang bersangkutan.
Kelas B
Alamat-alamat kelas B dikhususkan untuk jaringan skala menengah hingga skala besar. Dua bit pertama di dalam oktet pertama alamat IP kelas B selalu diset ke bilangan biner 10. 14 bit berikutnya (untuk melengkapi dua oktet pertama), akan membuat sebuah network identifier. 16 bit sisanya (dua oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Kelas B dapat memiliki 16,384 network, dan 65,534 host untuk setiap network-nya.
Kelas C
Alamat IP kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil. Tiga bit pertama di dalam oktet pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110. 21 bit selanjutnya (untuk melengkapi tiga oktet pertama) akan membentuk sebuah network identifier. 8 bit sisanya (sebagai oktet terakhir) akan merepresentasikan host identifier. Ini memungkinkan pembuatan total 2,097,152 buah network, dan 254 host untuk setiap network-nya.
Kelas D
Alamat IP kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast, sehingga berbeda dengan tiga kelas di atas. Empat bit pertama di dalam IP kelas D selalu diset ke bilangan biner 1110. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host. Untuk lebih jelas mengenal alamat ini, lihat pada bagian Alamat Multicast IPv4.
Kelas E
Alamat IP kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat "eksperimental" atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit pertama selalu diset kepada bilangan biner 1111. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host.
Photobucket

4. Editor Vi atau yang biasa dikenal dengan Vi editor merupakan editor berbasis layar yang digunakan oleh banyak pemakai UNIX. Berbasis layar berarti teks yang akan disunting ditampilkan dalam sebuah layar dan pemakai dapat menggerakkan kursor pada bagian layar yang ingin diperbaiki.

Jika kita menggunakan editor Vi untuk pertama kalinya, mungkin kita akan mengalami kesulitan. Hal ini disebabkan karena perintah-perintah pada editor Vi harus dihafalkan. Pada editor Vi tidak terdapat menu-menu seperti pada editor PICO, sehingga ada kesan bahwa editor Vi tidak user-friendly. Akan tetapi editor Vi merupakan editor teks standar yang ada pada setiap sistem operasi UNIX. Jadi kita harus mengetahui dasar-dasar penggunaan editor Vi untuk berjaga-jaga seandainya editor teks yang biasa kita gunakan tidak tersedia pada sistem operasi UNIX yang kita gunakan.

Sumber 1 :
http://qodel.blogspot.com/2010/10/laporan-pendahuluan-jarkomlan-1.html

Sumber 2 :
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer

Sumber 3 :
http://onno.vlsm.org/v11/ref-ind-1/network/dasar-dasar-penggunaan-editor-vi-1998.rtf


Note :
- Untuk Null akan di update secepatnya dan silahkan FeedBack untuk memberikan jawaban yang lebih Baik. peace.
- Untuk melihat gambar lebih jelas silahkan di klik gambar yang ingin Anda lihat.

"Answer with your own risk"setan

Selamat Mengerjakan minum.
Read More >>

Laporan Pendahuluan RPL2 - 1

Mata Praktikum : Rekayasa Perangkat Lunak 2
Materi : Enterprise Application
Kelas : 4IA12 - 4IA16
PJ : TBA


Soal.
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang Enterprise Application !
2. Sebutkan Software Enterprise Application apa saja yang kamu ketahui !

Jawaban.

1. Enterprise Applications, adalah serangkaian aplikasi yang didesain untuk membantu pengguna dalam hal pengelolaan data dan mendukung fungsi-fungsi bisnis dari suatu organisasi. Aplikasi-aplikasi berskala enterprise menggunakan kombinasi dari transaksi dan sistem pengelolaan database. Saat ini terdapat paket-paket aplikasi enterprise yang berbasis pada client/server dari berbagai vendor perangkat lunak, diantaranya seperti SAP, Oracle, Peoplesoft dan Dun & Bradstreet.

Secara umum aplikasi yang ditawarkan oleh vendor-vendor tersebut dapat dibedakan atas dua kategori, yaitu:

a. Horizontal Application, aplikasi-aplikasi yang digunakan dalam cross-industry, seperti:
  • Finance and Accounting, yang termasuk didalamnya seperti: General Ledger, Budgeting, Accounts Payable, Accounts Receiveable, Payroll, Invoicing/Billing, Order Entry, Purchasing, Asset Management, dan Project Cost Account.

  • Human Resource, yang termasuk didalamnya seperti: Human Resource Management, Benefits Administration, Time and Labor, Pension Administration, Recruiting, Health and Safety, dan Salary Administration.


b. Vertical Application,aplikasi-aplikasi yang digunakan secara unik untuk industri tertentu, seperti:
  • Manufacturing, yang termasuk didalamnya seperti: Bill of Materials, Cost Accounting, Data Collection, Capacity Planning, Inventory Control, Process Management, Production Analysis, dan Flow Management.


  • Distribution, yang termasuk didalamnya seperti: Customer Service, Demand Planning, Forecasting, Logistics, Order Management, Purchasing, Sales Analysis, Sales Quotations, Transportation Management, Vendor Scheduling, dan Warehouse Management.


2. Macam-macam Software Enterprise Application :
  • Oracle Financial Management.

  • Oracle Warehouse Builder.

  • Oracle Business Intelligence.

  • SalesForce.

  • Microsoft Dynamics CRM

  • LiveCycle® Enterprise Suite.


Sumber 1 :
http://irasafitri.wordpress.com/2009/05/30/trend-perkembangan-software-aplikasi-trend-teknologi-yang-digunakan/

Sumber 2 :
http://blog.seagatesoft.com/2010/10/30/propietary-software-enterprise-client-dan-better-software-process/


Note :
- Untuk Null akan di update secepatnya dan silahkan FeedBack untuk memberikan jawaban yang lebih Baik. peace.
- Untuk melihat gambar lebih jelas silahkan di klik gambar yang ingin Anda lihat.

"Answer with your own risk"setan

Selamat Mengerjakan minum.
Read More >>

Monday, January 31, 2011

TI Sebagai Kunci Utama dalam Perkembangan Bisnis Online

TI bukan lagi sebagai pengaruh ataupun peranan dalam perkembangan bisnis Online tetapi sudah menjadi kunci utama. Tanpa TI bisnis Online pun tidak akan berjalan sebagaimana mestinya.

Apa itu TI?
TI merupakan singkatan dari Teknologi Informasi. Jadi apa itu Teknologi Informasi?, Teknologi Informasi merupakan seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi lebih jelasnya Teknologi Informasi ialah teknologi yang menggabungkan komputasi (computer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video.

Bagaimana dengan Bisnis On-line?
Sebelum masuk ke bisnis On-line ada baiknya Anda tahu dulu apa itu On-line. kutipan dari wikipedia sebagai berikut :
Dalam jaringan (disingkat: daring, Inggris: online) adalah keadaan di saat seseorang terhubung ke dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar.

Singkatnya On-Line merupakan sistem dimana Anda tidak harus berada pada suatu tempat yang sama, seperti layaknya chatting atau sedang menggunakan telepon. Bisnis On-line merupakan bisnis yang menggunakan sistem on-line, sebagai contoh e-commerce, Anda sebagai pembeli tidak harus membeli ke toko yang ada di web tersebut, tetapi Anda hanya tinggal duduk santai dirumah sambil membuka komputer untuk membelinya.

Perananan TI
Jelas sekali TI sangat berperan penting bahkan sebagai kunci utama. Mengapa saya bilang kunci utama? bayangkan saja tanpa kemajuan TI tidak akan ada yang namanya bisnis On-line. Bisnis Online pertama kali muncul karena adanya Internet atau WWW. TI istilahnya sebagai jembatan yang menjembatani antara pembeli dan penjual pada bisnis Online. Maka dari itu TI disebut kunci utama dalam perkembangan bisnis Online.

Sumber : wikipedia

Sekian sedikit pembahasan dari saya, semoga berguna minum.
Salam peace.
Read More >>

AFF versus IT

Seperti yang Anda ketahui, bahwa Piala AFF 2010 sendiri berlangsung dari 1 Desember sampai 29 Desember 2010. Untuk meramaikan Piala AFF 2010, maka delapan tim dari masing-masing negara ikut berlaga dalam kompetisi sepakbola bergengsi di Asia Tenggara ini.

Adapun yang tampil sebagai penyelenggara Piala AFF 2010 adalah Indonesia dan Vietnam. Dimana Indonesia akan tampil menjadi tuan rumah di Group A, sementara Vietnam menjadi tuan rumah untuk Group B.

Laga Piala AFF 2010 di Indonesia akan dilangsungkan di Stadion Utama Gelora Bung Karno Jakarta dan Stadion Jaka Baring Palembang. Penetapan mengenai harga tiket yang akan dijual kepublik juga sudah disampaikan oleh pihak panitia lokal, yaitu untuk VIP Barat harga tiket dibanderol Rp 205.000. VIP Timur dan Kategori 1 Rp 100.000, Kategori 2 Rp 75.000 dan Kategori 3 Rp 50.000.

Piala AFF ini juga sempat membangkitkan semangat nasionalisme Indonesia yang sudah lama padam. Indonesia hampir saja memenangkan Piala AFF ini, namun kalah oleh Malaysia. Hal ini pula lah yang sempat membuat penjualan tiket yang sangat membludak sehingga membuka peluang bisnis untuk menjual tiket secara online. Jika dilihat dari segi IT hal ini sangat berdampak positif karena sudah banyak website yang ikut menjual tiket secara online, bukan hanya tiket saja yang dijual secara online, bahkan sampai kaos, jaket atau pernak-pernik lain pun dijual secara online.

Bahkan sampai saat ini, walaupun piala AFF 2010 sudah selesai, Euphoria masyarakat terhadap pernak-pernik AFF masih ada walaupun tidak seheboh saat piala AFF tersebut berlangsung. Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa piala AFF memang sangat berdampak positif terhadap perkembangan bisnis IT di Indonesia.

Sumber : karodalnet

Sekian sedikit pembahasan dari saya, semoga berguna minum.
Salam peace.
Read More >>

E-Commerce Mempermudah Pengguna Bisnis Online

Berkembangnya Internet dan Otomatisasi diberbagai bidang mendorong kita sebagai masyarakat Indonesia untuk terus mengotomatisasikan berbagai hal. Sebagai contoh dalam hal berbelanja saja, sudah ada teknik yang dikenal dengan nama E-Commerce. E-Commerce muncul beberapa bulan setelah WWW muncul, yaitu sekitar pertengahan tahun 1994. Sedangkan di Indonesia sendiri mulai berkembang saat masuk ke abad millenium tahun 2000.

Apa itu E-Commerce ?
E-Commerce secara harfiah dalam bahasa indonesia berarti Elekronik Komersial atau Perdagangan Elektronik. E-Commerce merupakan suatu cara berbelanja, berdagang, dan pemasaran barang maupun jasa melalui sistem elektronik seperti, internet, televisi ataupun jaringan komputer lainnya yang dapat menyediakan layanan "get dan deliver".

Proses yang ada dalam E-Commerce
  1. Mempresentasikan produk atau jasa dalam media elektronik.
  2. Pemesanan secara langsung dengan disediakan nya bill.
  3. Otomatisasi pembelian yang aman, seperti melalui ATM ataupun rekening bank.
  4. Pembayaran On-Line dan penanganan transaksi

Keempat proses tersebut merupakan proses yang ada dalam E-Commerce dalam penjualan barang ataupun jasa. Untuk lebih jelasnya akan saya jelaskan contoh kasus-nya, yaitu E-Commerce melewati sebuah Forum yang ada di Indonesia (kaskus).

Contoh kasus
Dalam contoh kasus ini saya menerangkan tentang bagaimana memulai E-Commerce pada forum KASKUS lewat sub forum FJB. Sesuai dengan proses pertama yaitu, Anda mempresentasikan terlebih dahulu produk atau jasanya, dalam kasus ini berati Anda membuat sebuah Thread / Topik dalam forum tersebut lalu langsung mempresentasikannya, bisa melalui teks, suara, gambar maupun video. Sebagai contoh disini merupakan Thread mengenai penjualan MP3 player, disini dipresentasikan dengan gambar dan teks berupa testimoni dari pembeli, Anda bisa melihat langsung pada link ini.

Kemudian proses selanjutnya ialah pemesanan secara langsung disediakan bill, bill disini merupakan tagihan yang nantinya akan dikirim melalui PM (private Messages) oleh penjual. Selanjutnya ialah otomatisasi pembelian disini bisa melewati YM (yahoo messenger), langsung dalam Thread tersebut maupun melewati SMS ataupun Telepon yang nantinya akan melalu rekening bank.

Penanganan transaksi disini ditangani langsung oleh penjual sebagai thread starternya, sehingga terjamin atau tidaknya transaksi tersebut tergantung dari thread starter itu sendiri, maka dari itu Anda disarankan untuk melakukan transaksi dari Thread starter yang sudah Recomended.

Manfaat E-Commerce bagi pengguna Bisnis Online
- Lebih praktis dalam pembelian.
- Tidak ada kata "mengantri" dalam kamus e-commerce.
- Barang yang langka menjadi mudah didapat melalu e-commerce karena bisa mnyebrangi pulau bahkan benua.
- Memberikan keuntungan bagi pembisnis online dalam biaya operasional untuk mempromosikan atau memasarkan produk karena biaya pemasaran melalui internet saat ini sangat terjangkau.


Sekian sedikit pembahasan dari saya mengenai E-Commerce, semoga berguna minum.
Salam peace.
Read More >>

Bisnis E-Commerce Tembus Rp 300 Milyar

Bisnis E-Commerce merupakan bisnis di bidang teknik informatika yang memang sudah tenar sejak web pertama kali muncul. Prospek dunia E-Commerce ke depan, khususnya di Indonesia, saya pikir akan penuh dengan kejutan dan tentu saja sangat menarik untuk diikuti. Seperti halnya eBay di masa awal dulu, siapa yang percaya bahwa orang akan melakukan transaksi dengan orang asing (dan negara lain) yang belum dikenal sama sekali? Dan sekarang, semua orang menggunakan eBay! Yang menjadi persoalan adalah bagaimana cara kita membaca peluang dan menyambut peluang tersebut sebaik mungkin.

Di Indonesia sendiri sudah banyak E-Commerce seperti eBay, yaitu tokobagus, bhinneka, tokopedia dan lain lain. Vivanews saja sampai mengatakan bahwa tokobagus, memiliki omset perbulan sampai 300 Milyar. Menurut rilis tersebut, angka itu diperoleh dari hasil survei yang dilakukan Tokobagus dan melibatkan seller (penjual) dan buyer (pembeli), dengan tingkat kepercayaan 99 persen dan margin error lima persen. Meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia memang mendongkrak peningkatan transaksi online. Tak heran bila kemudian beberapa pemain di tingkat global juga tak mau ketinggalan untuk menikmati besarnya pasar Indonesia. Pada kuartal pertama tahun ini, situs e-commerce nomor satu Jepang, Rakuten, juga berencana untuk memulai operasional di Indonesia dengan menggandeng kelompok MNC.

Sungguh bisnis yang sangat menjanjikan jika dibandingkan dengan bisnis-bisnis IT lain seperti membuat website atau bahkan membuka warnet yang sekarang mulai menjamur.

Sumber : vivanews, dailysocial

Sekian sedikit pembahasan dari saya, semoga berguna minum.
Salam peace.
Read More >>

Wednesday, December 29, 2010

Laporan Pendahuluan Tekom - 4

Mata Praktikum : Teknik Kompilasi
Materi : Penanganan Kesalahan
PJ A : Yudhy Tri. S
PJ B : Hernawati


Soal.
1. Jelaskan dan beri contoh mengenai :
a. Kesalahan leksikal
b. Kesalahan sintak
c. Kesalahan semantik
2. Sebutkan dan jelaskan mengenai pemulihan kesalahan !

Jawaban.

1. Beberapa macam kesalahan :
a. Kesalahan leksikal merupakan kesalahan yang terjadi saat analisis leksikal (scanner).
Contoh : salah mengeja/menulis keyword; THEN ditulis TEN.
b. Kesalahan sintak merupakan kesalahan yang terjadi saat analisis sintaks (parser).
Contoh : salah meletakkan kurung buka atau kurung tutup; jml = x +(a*(c+b).
c. Kesalahan semantik merupakan kesalahan yang terjadi saat analisis semantik.
Contoh : tipe data salah; sudah dideklarasikan tipe integer tapi diisi tipe string.

2.



Sumber 1 :
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/KOMPILER-Modul12.pdf



Note :
- Untuk Null akan di update secepatnya dan silahkan FeedBack untuk memberikan jawaban yang lebih Baik. peace.
- Untuk melihat gambar lebih jelas silahkan di klik gambar yang ingin Anda lihat.

"Answer with your own risk"setan

Selamat Mengerjakan minum.
Read More >>

Thursday, December 23, 2010

Subnet + VLSM (Perbaikan)

Diketahui sebuah contoh kasus yaitu suatu bank membutuhkan sebuah jaringan subnet untuk masing masing bagiannya sebagai berikut :

Untuk Skema Jaringan nya sebagai berikut :


Pada gambar tersebut terlihat setiap 2 bagian terhubung ke satu router. Bagian keuangan dan marketing terhungung dengan router2 dan bagian HRD dan TI terhubung dengan router3, lalu router2 dan router3 terhubung dengan router1.

Untuk IP yang digunakan ialah 172.16.X.N /16, dengan variabel X merupakan nomor absen penulis. Nomor absen penulis = 2.

Bagian Keuangan
  • Untuk bagian Keuangan diketahui membutuhkan host sebanyak 25 buah, maka ada 25 IP Address ditambah dengan 1 Gateway, 1 alamat network dan 1 alamat broadcast.

  • Keuangan = 25 + 1 + 1 + 1 = 28 (desimal) = 11100 (biner) = 5 digit
    maka IP Total yang digunakan merupakan 2^5 = 32.

  • Untuk Subnetmasknya :
    = 11111111.11111111.11111111.11100000 /27
    = 255.255.255.224

  • Kemudian untuk alamat Network = 172.16.2.0, untuk alamat broadcast merupakan N dari alamat Network ditambah IP total - 1. Jadi, 0 + 32 - 1= 31, sehingga didapat 172.16.2.31.

  • Sedangkan untuk gatewaynya merupakan N dari alamat network ditambah 1. Jadi 0 + 1 = 1, sehingga didapat 172.16.2.1.

  • Sisanya merupakan IP range yang bisa digunakan host yaitu dari 172.16.2.2 sampai 172.16.2.30.


Bagian Marketing
  • Untuk bagian Marketing diketahui membutuhkan host sebanyak 50 buah, maka ada 50 IP Address ditambah dengan 1 Gateway, 1 alamat network dan 1 alamat broadcast.

  • Marketing = 50 + 1 + 1 + 1 = 53 (desimal) = 110101 (biner) = 6 digit
    maka IP Total yang digunakan merupakan 2^6 = 64.

  • Untuk Subnetmasknya :
    = 11111111.11111111.11111111.11000000 /26
    = 255.255.255.192

  • Kemudian untuk alamat Network merupakan N dari alamat broadcast sebelumnya ditambah 1, 31 + 1 = 172.16.2.32, untuk alamat broadcast merupakan N dari alamat Network ditambah IP total - 1. Jadi, 32 + 64 - 1= 31, sehingga didapat 172.16.2.95.

  • Sedangkan untuk gatewaynya merupakan N dari alamat network ditambah 1. Jadi 32 + 1 = 33, sehingga didapat 172.16.2.33.

  • Sisanya merupakan IP range yang bisa digunakan host yaitu dari 172.16.2.34 sampai 172.16.2.94.


Bagian HRD
  • Untuk bagian HRD diketahui membutuhkan host sebanyak 10 buah, maka ada 10 IP Address ditambah dengan 1 Gateway, 1 alamat network dan 1 alamat broadcast.

  • Marketing = 50 + 1 + 1 + 1 = 13 (desimal) = 110101 (biner) = 4 digit
    maka IP Total yang digunakan merupakan 2^4 = 16.

  • Untuk Subnetmasknya :
    = 11111111.11111111.11111111.11110000 /28
    = 255.255.255.240

  • Kemudian untuk alamat Network merupakan N dari alamat broadcast sebelumnya ditambah 1, 95 + 1 = 172.16.2.96, untuk alamat broadcast merupakan N dari alamat Network ditambah IP total - 1. Jadi, 96 + 16 - 1= 111, sehingga didapat 172.16.2.111.

  • Sedangkan untuk gatewaynya merupakan N dari alamat network ditambah 1. Jadi 96 + 1 = 97, sehingga didapat 172.16.2.97.

  • Sisanya merupakan IP range yang bisa digunakan host yaitu dari 172.16.2.98 sampai 172.16.2.110.


Bagian TI
  • Untuk bagian TI diketahui membutuhkan host sebanyak 10 buah, maka ada 10 IP Address ditambah dengan 1 Gateway, 1 alamat network dan 1 alamat broadcast.

  • Marketing = 50 + 1 + 1 + 1 = 13 (desimal) = 110101 (biner) = 4 digit
    maka IP Total yang digunakan merupakan 2^4 = 16.

  • Untuk Subnetmasknya :
    = 11111111.11111111.11111111.11110000 /28
    = 255.255.255.240

  • Kemudian untuk alamat Network merupakan N dari alamat broadcast sebelumnya ditambah 1, 111 + 1 = 172.16.2.112, untuk alamat broadcast merupakan N dari alamat Network ditambah IP total - 1. Jadi, 112 + 16 - 1= 127, sehingga didapat 172.16.2.127.

  • Sedangkan untuk gatewaynya merupakan N dari alamat network ditambah 1. Jadi 112 + 1 = 113, sehingga didapat 172.16.2.113.

  • Sisanya merupakan IP range yang bisa digunakan host yaitu dari 172.16.2.114 sampai 172.16.2.126.


Untuk lebih jelasnya akan saya coba tampilkan dalam bentuk tabel berikut ini :


Sekian dari saya, semoga berguna minum.
Salam peace.
Read More >>

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...