Wednesday, March 17, 2010

Laporan Pendahuluan ke - 3 Grafkom2, RK & SBD2

Mata Kuliah : Grafik Komputer 2
Materi : View Port, Camera & Shadowing
PJ : Auditya Nugraha


Soal.
1. Apa yang kalian ketahui tentang View Port, Camera, dan Shadowing pada Ogre ?

Jawaban.
1. - Ogre Camera

Camera adalah alat yang digunakan untuk melihat scene yang dibuat. Camera ialah objek khusus yang bekerja hampir sama dengan SceneNode. Objek Camera memiliki fungsi setPosition, fungsi yaw, fungsi roll dan fungsi pitch yang bisa di berikan / lampirkan pada SceneNode apapun.Sama seperti SceneNode, posisi camera juga berhubungan terhadap kelas orangtuanya. Untuk setiap gerakan dan rotasi camera bisa disamakan dengan SceneNode

Satu hal mengenai Ogre Camera yang berbeda ialah Anda hanya bisa menggunakan satu kamera pada satu waktu. Artinya kita tidak membuat Camera hanya untuk melihat satu bagian dari Scene saja tetapi kita mengaktifkan dan menonaktifkan camera berdasarkan dari scene yang ingin ditampilkan. Untuk melakukan hal itu, kita menciptakan SceneNodes sebagai "Camera Holder"(pemegang camera). SceneNode ini hanya diam di salah satu scene kemudian menunjuk ke arah camera yang ingin dilihat.

Script sederhana camera

//Buat camera
mCamera = mSceneMgr -> createCamera ( "PlayerCam");

//mengatur posisi, arah
mCamera-> setPosition (Vector3(0,10,500));
mCamera-> lookAt (Vector3 (0,0,0));

// mengatur jarak dekat kliping
mCamera-> serNearClipDistance (5);

- Ogre ViewPort
Ketika kita mulai berurusan dengan banyak kamera, konsep class Viewport akan sangat berguna.Dalam Ogre sangat memungkinkan untuk menjalankan beberapa SceneManager pada saat yang sama. Dan itu juga memungkinkan untuk membagi layar menjadi beberapa area dan memiliki kamera terpisah untuk membuat area yang terpisah pada layar.Dalam penggunaan Ogre yang paling umum, biasanya kita hanya menciptakan satu kamera yang digunakan untuk seluruh RenderWindow, sehingga nanti kta hanya memiliki satu objek Viewport.

Script sederhana ViewPort

// Buat satu viewport, seluruh jendela
Viewport * vp = mWindow-> addViewport (mCamera);

// mengatur warna latar belakang
vp-> setBackgroundColour (ColourValue (0,0,0));

// Alter rasio aspek kamera untuk mencocokan viewport
mCamera-> setAspectRatio (Real (vp-> getActualWidth ()) / Real (vp-> getActualHeight ()));


- Ogre Shadowing
Ogre mendukung tiga jenis shadowing, yaitu :

Bayangan tekstur modulatif
(SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE) > menciptakan bayangan hitam-putih.

Bayangan stencil modulatif
(SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE) > semua volume bayangan sebagai modulasi.

Bayangan stencil additif
(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE) > menjadikan cahaya terpisah di laayr.

Script sederhana Shadowing
// mengatur cahaya ambient dan menetapkan jenis bayangan
mSceneMgr-> setAmbientLight (ColourValue (0,0,0));
mScebeMgr-> setShadowTechnique (SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE);

// menciptakan objek di scene dan membuat bayangannya
ent = mSceneMgr-> createEntity ( "Ninja", "ninja.mesh");
ent-> setCastShadows (true);
mSceneMgr-> getRootSceneNode () -> createChildSceneNode () -> attachObject(ent);


Mata Kuliah : Rekayasa Komputasional
Materi : Polinomial & Metode Sekan
PJ : Parman

Soal.
1. Jelaskan yang kamu ketahui tentang Polinomial ?
2. Jelaskan yang kamu ketahui tentang Metode Sekan ?

Jawaban.
1. Polinom adalah persamaan matematika berderajat-n.

Persamaan berikut merupakan contoh dari persamaan berderajat 2:
F(X) = 2X^2 - 3X + 2

Sedangkan persamaan berikut ini merupakan contoh persamaan berderajat 3:
F(X) = 2X^3 - 3X^2 + 2X - 5

Dengan demikian dapat diartikan bahwa polynomial adalah suatu bentuk
persamaan dengan nilai orde atau berderajat banyak.

Bentuk Umum dari polynomial dapat dilihat sebagai berikut:
F(X) = AX^n + BX^n-1 + CX^n-2 + …+ EX + F

Dimana :
A, B, C, E, F : merupakan nilai koefisien persamaan X.
n : merupakan orde atau derajat persamaan.

Untuk mengetahui tingkat derajat dari suatu persamaan dapat dilihat pada
pangkat terbesar dari persamaan polynomial tersebut. Contoh:
F(X) = 2X^3 - 3X^2 + 2X - 5

Dari persamaan diatas didapat bahwa:
Koefisien dari Persamaan diatas adalah: 2, -3, 2, -5
Orde tertinggi : 3

2. Metoda Sekan disebut juga metoda interpolasi linier.

Dalam prosesnya tidak dilakukan penjepitan akar seperti halnya pada metode
regulafalsi dan biseksi sehingga [x0,x1] tidak harus mengandung akar, serta f(x0) dan f(x1) bisa bertanda sama.

Mula-mula diambil dua buah titik sembarang pada fungsi dengan interval
[X0 - X1] sehingga X2 didapat dengan cara:


Tarik garis lurus melalui (x0, f(x0)) dan (x1, f(x1)) dan memotong sumbu x di (x2,0) :


Iterasi berikutnya dengan pergeseran :
x0 <- x1
x1 <- x2

Iterasi berlangsung sampai batas maksimum iterasi atau sampai :

atau proses dapat dihentikan jika didapatkan akar persamaan dengan ketentuan:
F(X0)*F(X1) <= 0
F(X2) = 0


Mata Kuliah : Sistem Basis Data 2
Materi : Recovery dan Concurrency Control
PJ : Romadani


Soal.
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang Recovery pada basis data!
2. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang Concurrency Control dibawah ini:
a. Locking
b. Timestamping

Jawaban.
1. Recovery merupakan upaya untuk mengembalikan basis data ke keadaaan yang dianggap benar setelah terjadinya suatu kegagalan.

Jenis Pemulihan :
a. Pemulihan terhadap kegagalan transaksi : Kesatuan prosedur alam program yang dapat mengubah / memperbarui data pada sejumlah tabel.
b. Pemulihan terhadap kegagalan media : Pemulihan karena kegagalan media dengan cara mengambil atau memuat kembali salinan basis data (backup)
c. Pemulihan terhadap kegagalan sistem : Karena gangguan sistem, hang, listrik terputus alirannya.

2. Concurrency control adalah proses pengaturan operasi–operasi dalam banyak transaksi yang berjalan secara simultan pada database tanpa mengganggu operasi pada transaksi lainnya sehingga dapat menghasilkan data yang konsisten. Ada dua teknik concurrency control utama yang mengijinkan transaksi untuk berjalan dengan aman dalam subjek paralel untuk constraint tertentu, yaitu locking dan timestamping. Locking dan timestamping adalah pendekatan konservatif karena mereka menyebabkan transaksi ditunda dalam kasus mereka konflik dengan transaksi lain pada beberapa waktu di masa yang akan datang. Berikut penjelasan-nya :

a. Locking
Locking adalah sebuah prosedur yang digunakan untuk mengendalikan akses bersamaan ke data. Ketika sebuah transaksi sedang mengakses database, sebuah lock mungkin menolak akses ke transaksi lain untuk mencegah hasil yang salah.Ada dua macam lock, yaitu shared lock dan exclusive lock yang harus digunakan sebelum melakukan akses membaca ataupun menulis terhadap database. Penggunaan lock ini adalah untuk menjaga konsistensi data didalam database.

b. TimeStamping
Pada kontrol konkuren yang berdasarkan pada timestamp ordering, setiap opersai pada semuah transaksi divaldidasi saat dilaksanakan. Bila operasi tidak dapat divalidasi, transkaksi tersebut langsung dibatalkan dan kemudian diulang oleh program klien. Setiap transkasi ditandai dengan nilai timestamp yang unik pada saat dimulai. Timestamp tersebut mendefinisikan posisinya pada urutan waktu transaksi. Permintaan sebuah transaksi dapat dipesan berdasarkan timestampnya. Aturan pada timestamp dibuat untuk memastikan agar setia transaksi mengakses sebuah nilai objek yang konsisten. Aturan tersebut juga harus memastikan bahwa versi tentatif pada setiap objek harus diselesaikan dengan urutan yang ditentukan oleh timestamps dari transaksi yang membuatnya.

NB : Silahkan FeedBack Untuk memberikan jawaban yang lebih Baik. peace.

"Answer with your own risk"setan

Selamat Mengerjakan minum.

1 comment:

Anonymous said...

tenkyu nich qodel,, sangat membantu... sering2 ajjah.. wkwkwk....

Post a Comment

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...