Tuesday, March 30, 2010

Laporan Pendahuluan Grafkom 2 ke -5 & TBO ke-1

Mata Kuliah : Grafik Komputer 2
Materi : Ogre Material
PJ : Nurul Hidayati


Soal.
1. APA YANG KALIAN KETAHUI TENTANG “OGRE MATERIALS” ?
2. SEBUTKAN MACAM-MACAM OGRE MATERIALS !

Jawaban.
1. Ogre material merupakan bahan ataupun pola yang digunakan untuk mewarnai, memberi pola pada mesh, ground ataupun terrain. Nama material pada Ogre harus Unik karena material selalu diidentifikasikan dari nama layaknya variabel pada bahasa pemrograman C++. Ogre memiliki bermacam-macam material, dibagi menjadi 3 yaitu : Basic Material, Intermediate Material dan Advanced material.

2.Ogre memiliki bermacam-macam material, dibagi menjadi 3 yaitu :

a. Basic Material

- Simple Image Map
Merupakan material yang paling sederhana dibandingkan yang lain, intinya hanya menambahkan material ke dalam suatu mesh. Untuk melakukan Simple Image Map, kita membutuhkan texture berjenis *.png.

- Solid Colour
Menggunakan script untuk membuat warna yang solid pada objek.

- Transparent Colour
Menggunakan script untuk membuat warna yang transparan pada objek.

- Simple texture transition
Menggabungkan beberapa texture menjadi satu. Misalnya, kita mau menggabungkan tekstur tanah, rumput dan gabungan tanah & rumput. Untuk menggabungkan nya kita membutuhkan 3 texture berjenis *.png dalam format 8 bit.


- Dynamic texture transition
Untuk Mengatur jumlah komposisi texture saat mengabungkan beberapa texture. Misalnya mengatur jumlah rumput ataupun tanah pada suatu objek.

- Stained Glass Window
Untuk membuat sebagian texture menjadi transparant misalnya membuat jendela kaca berwarna.

- Transparent map
Untuk memasukkan texture berupa lapisan-lapisan yang dapat diatur bagian dari gambar apa yang tidak terlihat dan seberapa banyak.

- Chroma Key
Misalkan Anda memiliki tekstur tanpa lapisan-alpha dan Anda ingin membuat semua piksel warna yang diberikan (baik itu hijau, biru, dll) transparan dalam tekstur. Persyaratan nya membutuhkan 1 warna RGB dan texture berjenis *.png.

- Porcelain and Steel shader
Digunakan untuk membuat porselen atau objek baja mengikuti lingkungan sekitarnya.

- Lightmap
adalah Texture yang digunakan untuk melakukan blending (pencampuran) pada OGRE. Biasanya, tekstur lightmap adalah grayscale. Daerah hitam akan menjadi gelap dan dalam berwarna putih, objek akan diterangi material.

b. Intermediate Material
- Detail Textures
Null. -> di OGRE3D.org juga gak ada bingung gwtension.

c. Advanced Material

- Alpha Splatting
Teknik ini digunakan untuk memungkinkan beberapa detail tekstur akan dicampur satu sama lain menurut peta alpha, yang menentukan untuk setiap tekstur, di mana ia harus diletakkan. Teknik ini paling sering digunakan untuk medan, di mana Anda memiliki berbagai bawah tanah seperti sampah, jalan setapak, rumput, dll batu ini tidak dapat dilakukan dengan satu pra-diberikan tekstur, karena akan memerlukan terlalu banyak memori tekstur atau terlihat terlalu kasar berbutir sebaliknya.

- BumpMapping
Null. -> bingung ngarti-in nyagelakguling

Mata Kuliah : Teori Bahasa dan Otomata
Materi : Pengenalan Otomata
PJ : Wahyuni


Soal.
1. Sebutkan pengertian dari Automata !
2. Sebutkan 4 klasifikasi tipe grammar & ciri-cirinya menurut Noam Chomsky !
3. Sebutkan dan jelaskan dua jenis Automata Hingga!

Jawaban.
1. Automata adalah
- Automata menurut American Heritage Dictionary :a. sebuah robot / mesin.
b. sesuatu yang berperilaku dala mode otomatis atau mekanis

- Automata dalam dunia Matematika
Berkaitan dengan teori mesin abstrak, yaitu mesin sekuensial yang menerima input, dan mengeluarkan output, dalam bentuk diskrit.
Contoh : Vending Machine, kunci kombinasi, compiler

Jika disimpulkan maka pengertian automata adalah mesin abstrak yang dapat mengenali (recognize), menerima (accept), atau membangkitkan (generate) sebuah kalimat dalam bahasa tertentu.

2. Noam Chomsky mengklasifikasikan 4 tipe grammar berdasarkan komposisi ruas kiri dan kanan :atau lebih jelasnya lihat tabel berikut :

NB : Untuk Null akan di update nanti dan silahkan FeedBack untuk memberikan jawaban yang lebih Baik. peace.

"Answer with your own risk"setan

Selamat Mengerjakan minum.
Read More >>

Materi LA Praktikum ke 5 - AP2A - 1IA21

Untuk Laporan Akhir 5 dikumpulkan seperti biasa, pada minggu ke 6. Jadi Minggu ke 6 membawa LA ke 5 dan juga LP ke 6. Laporan Akhir berisi 2 program sederhana, yaitu

1.Program Input String VB

2. Program Kalkulator Sederhana VB

Untuk Slide Pertemuan ke 5 bisa di download disini.
Untuk EXE program ke-1 LA bisa di download disini.
Untuk yang belum punya VB 6.0 bisa di download disini.

Belajar bikin Program Sendiri ya siul.

Untuk LP seperti biasa sering-sering cek ini.

Selamat Mengerjakan minum.
Read More >>

Sunday, March 28, 2010

Materi LA Praktikum ke 4 - AP2A - 1IA21


Untuk Laporan Akhir pertemuan 4 Delphi, dikumpulkan pada pertemuan ke -9 , saat mau ujian, untuk pertemuan ke -5 berarti hanya membawa Laporan Pendahuluan sengihnampakgigi. O iya untuk pertemuan ke -5 materi nya bukan Delphi lagi tapi berganti menjadi Visual BASIC.


Untuk Laporan Akhir pertemuan 4 berisi :
- Langkah-langkah Mengkoneksi kan Database pada Delphi (+ Print Screen tiap langkah).
- Program database sederhana seperti gambar diatas.


Untuk Tutorial Koneksi database pada Delphi bisa di download disini.
Untuk Slide Pertemuan ke 4 bisa di download disini.

Selamat Mengerjakanminum.
Read More >>

Wednesday, March 24, 2010

FaceBook-an Lebih Cepat Menggunakan FaceBook Lite

Yap, bener banget sesuai judul, facebook-an jadi lebih cepat dengan menggunakan FaceBook Litemen2. FaceBook Lite sendiri bukan suatu software atau add-on tambahan tapi benar-benar FaceBook hanya saja lebih ringan dan simple, dan sebenarnya FaceBook Lite ini masih dalam tahap percobaan (kalau dalam game Online istilahnya "Closed Beta" gelakguling).

Jadi, namanya juga dalam masa percobaan jadi cuma beberapa user saja yang terpilih sebagai beta tester-nya, kebetulan saya termasuk orang-orang yang terpilih hehesengihnampakgigi. User yang terpilih akan mendapatkan pesan dari FaceBook kurang lebih seperti ini : "You have been selected as a beta tester for Facebook Lite !".



FaceBook Lite ini akan super-dupergelakguling berguna untuk user dengan koneksi internet yang pas-pasan (seperti sayamalu). Karena pada FaceBook Lite ini beberapa aplikasi seperti game ataupun kuis di tiadakan. Jadi dalam FaceBook Lite ini hampir mirip dengan FaceBook Mobile, hanya saja FaceBook Lite bisa running dalam browser PC. Jadi ya kalau menggunakan FaceBook Lite ini hanya bisa update status, nulis di wall teman, kirim message, liat foto dan komen foto ataupun chat. Pada saat Chat juga nanti akan keluar jendela Pop Out tidak seperti FaceBook biasa yang bisa chat langsung pada halaman nya langsung.

Berikut Tampilan-nya :


Untuk yang mau mencoba silahkan ke sini : FaceBook Lite

Semoga bergunarindu.
Selamat Mencobaminum.
Read More >>

Monday, March 22, 2010

Laporan Pendahuluan ke - 4 Grafkom2, RK & SBD2

Mata Kuliah : Grafik Komputer 2
Materi : Transformasi, Fog & Sky
PJ : Auditya Nugraha


Soal.
1. Jelaskan tentang Transformasi berikut, beserta BU-nya :
a. Skala
b. Translasi
c. Rotasi

2. Jelaskan tentang Sky dan Fog yang disediakan pada Ogre3D!

Jawaban.
1.
a. Skala
adalah suatu perubahan pada objek yang membuatnya menjadi lebih kecil atau lebih besar.
BU :
Null.

b. Translasi
adalah suatu pergerakan / perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
BU :
Null

c. ROtasi
berfungsi untuk mereposisi (mengubah posisi) semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusatnya pada titik pivot
BU :
Null.

2.
Sky.
Ogre menyediakan 3 jenis Sky, yaitu : SkyBoxes , SkyDomes , dan SkyPlanes.

Fog.
Null.

Mata Kuliah : Rekayasa Komputasional
Materi : Null
PJ : Parman


Soal.
1. Sebutkan Algoritma Sekan !
2. Sebutkan Algoritma Gauss Jordan !

Jawaban.


Mata Kuliah : Sistem Basis Data 2
Materi : Enkripsi
PJ : Romadani


SOal.
1. Apa yang kalian ketahui tentang Enkripsi ?
2. Apa yang kalian ketahui tentang TDE pada Oracle ?
3. Apa yang kalian ketahui tentang Enkripsi pada MySQL ?
4. Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis Enkripsi pada MySQL !

Jawaban.
1. Enkripsi merupakan proses mengubah informasi database (disebut sebagai plaintext) menggunakan algoritma (disebut sandi) untuk membuat database tidak bisa dibaca oleh orang yang tidak diberi wewenang.

2. TDE (Transparent Data Encryption)berfungsi untuk mengenkripsikan satu kolom pada satu table atau keseluruhan tabel. Ketika seorang user memasukkan data ke dalam kolom yang sudah dienkripsi, TDE secara otomatis mengenkripsikan data tersebut. Ketika user memilih suatu kolom, data pada kolom tersebut secara otomatis di dekripsikan. Setelah pemilihan selesai, data tersebut di enkripsikan ulang.

3. Enkripsi pada MySQL berfungsi untuk mengaburkan data password semula ke dalam bentuk lain yang tidak mudah ditebak, namun dapat dikembalikan lagi ke dalam bentuk semula.


4. Jenis Enkripsi data pada MySQL yang paling sering digunakan adalah
- password ()
- encrypt ()

Untuk memperjelas penjelasan tentang enkripsi data pada mysql, saya coba menerapkannya pada sebuah tabel bernama ‘user’ dengan dua buah kolom yaitu ‘name’ dan ‘password’.

Contoh menggunakan password () :

mysql> INSERT INTO user values(‘adit1′, password(‘aditya’));
Query OK, 1 row affected (0.00 sec)

mysql> INSERT INTO user values(‘adit2′, password(‘aditya’));
Query OK, 1 row affected (0.00 sec)

mysql> SELECT * FROM user;
+—---—--+—----————--------—+
| name | password |
+—----—-+——----———--------—+
| adit2 | 05bf00c242eaee8e |
| adit1 | 05bf00c242eaee8e |
+----——-+——------------————+
2 rows in set (0.00 sec)

Perhatikanlah secara seksama, untuk memanfaatkan perintah password ini, anda hanya perlu menuliskan perintah ini diikuti dengan kata yang akan dienkripsi, dalam contoh diatas adalah password(‘aditya’). Selanjutnya kata ‘aditya’ akan dienkripsi, dan hasilnya dapat dilihat dalam dua contoh diatas untuk user name ‘adit1’ dan ‘adit2’ ternyata hasilnya sama persis.

Contoh menggunakan encrypt () :

mysql> INSERT INTO user values(‘adit3′, encrypt(‘aditya’));
Query OK, 1 row affected (0.00 sec)

mysql> INSERT INTO user values(‘adit4′, encrypt(‘aditya’));
Query OK, 1 row affected (0.00 sec)

mysql> SELECT * FROM user;
+—----—-+—————------------—+
| name | password |
+——-----+————------------——+
| adit3 | 28RKg.Y01Y9RE |
| adit4 | B8INV5toweKv2 |
| adit2 | 05bf00c242eaee8e |
| adit1 | 05bf00c242eaee8e |
+——-----+—------------—————+
4 rows in set (0.00 sec)

Hasilnya dapat anda lihat bahwa kedua hasil enkripsi untuk kata yang sama tersebut tenyata sangat berbeda satu sama lain. Mengapa hal ini terjadi ? Ternyata fungsi encrypt() menggunakan cara pemanggilan fungsi standar UNIX untuk enkripsi yaitu crypt() yang berarti bahwa cara tersebut menggunakan sebuah kata terdiri atas dua buah karakter acak sebagai password peng-enkripsinya. Nilai hasil kembaliannya jika anda tidak mendefinisikannya akan berbeda-beda, meskipun kata yang dienkripsinya sama persis.

NB : Untuk Null akan di update nanti dan silahkan FeedBack untuk memberikan jawaban yang lebih Baik. peace.

"Answer with your own risk"setan

Selamat Mengerjakan minum.
Read More >>

Wednesday, March 17, 2010

Laporan Pendahuluan ke - 3 Grafkom2, RK & SBD2

Mata Kuliah : Grafik Komputer 2
Materi : View Port, Camera & Shadowing
PJ : Auditya Nugraha


Soal.
1. Apa yang kalian ketahui tentang View Port, Camera, dan Shadowing pada Ogre ?

Jawaban.
1. - Ogre Camera

Camera adalah alat yang digunakan untuk melihat scene yang dibuat. Camera ialah objek khusus yang bekerja hampir sama dengan SceneNode. Objek Camera memiliki fungsi setPosition, fungsi yaw, fungsi roll dan fungsi pitch yang bisa di berikan / lampirkan pada SceneNode apapun.Sama seperti SceneNode, posisi camera juga berhubungan terhadap kelas orangtuanya. Untuk setiap gerakan dan rotasi camera bisa disamakan dengan SceneNode

Satu hal mengenai Ogre Camera yang berbeda ialah Anda hanya bisa menggunakan satu kamera pada satu waktu. Artinya kita tidak membuat Camera hanya untuk melihat satu bagian dari Scene saja tetapi kita mengaktifkan dan menonaktifkan camera berdasarkan dari scene yang ingin ditampilkan. Untuk melakukan hal itu, kita menciptakan SceneNodes sebagai "Camera Holder"(pemegang camera). SceneNode ini hanya diam di salah satu scene kemudian menunjuk ke arah camera yang ingin dilihat.

Script sederhana camera

//Buat camera
mCamera = mSceneMgr -> createCamera ( "PlayerCam");

//mengatur posisi, arah
mCamera-> setPosition (Vector3(0,10,500));
mCamera-> lookAt (Vector3 (0,0,0));

// mengatur jarak dekat kliping
mCamera-> serNearClipDistance (5);

- Ogre ViewPort
Ketika kita mulai berurusan dengan banyak kamera, konsep class Viewport akan sangat berguna.Dalam Ogre sangat memungkinkan untuk menjalankan beberapa SceneManager pada saat yang sama. Dan itu juga memungkinkan untuk membagi layar menjadi beberapa area dan memiliki kamera terpisah untuk membuat area yang terpisah pada layar.Dalam penggunaan Ogre yang paling umum, biasanya kita hanya menciptakan satu kamera yang digunakan untuk seluruh RenderWindow, sehingga nanti kta hanya memiliki satu objek Viewport.

Script sederhana ViewPort

// Buat satu viewport, seluruh jendela
Viewport * vp = mWindow-> addViewport (mCamera);

// mengatur warna latar belakang
vp-> setBackgroundColour (ColourValue (0,0,0));

// Alter rasio aspek kamera untuk mencocokan viewport
mCamera-> setAspectRatio (Real (vp-> getActualWidth ()) / Real (vp-> getActualHeight ()));


- Ogre Shadowing
Ogre mendukung tiga jenis shadowing, yaitu :

Bayangan tekstur modulatif
(SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE) > menciptakan bayangan hitam-putih.

Bayangan stencil modulatif
(SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE) > semua volume bayangan sebagai modulasi.

Bayangan stencil additif
(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE) > menjadikan cahaya terpisah di laayr.

Script sederhana Shadowing
// mengatur cahaya ambient dan menetapkan jenis bayangan
mSceneMgr-> setAmbientLight (ColourValue (0,0,0));
mScebeMgr-> setShadowTechnique (SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE);

// menciptakan objek di scene dan membuat bayangannya
ent = mSceneMgr-> createEntity ( "Ninja", "ninja.mesh");
ent-> setCastShadows (true);
mSceneMgr-> getRootSceneNode () -> createChildSceneNode () -> attachObject(ent);


Mata Kuliah : Rekayasa Komputasional
Materi : Polinomial & Metode Sekan
PJ : Parman

Soal.
1. Jelaskan yang kamu ketahui tentang Polinomial ?
2. Jelaskan yang kamu ketahui tentang Metode Sekan ?

Jawaban.
1. Polinom adalah persamaan matematika berderajat-n.

Persamaan berikut merupakan contoh dari persamaan berderajat 2:
F(X) = 2X^2 - 3X + 2

Sedangkan persamaan berikut ini merupakan contoh persamaan berderajat 3:
F(X) = 2X^3 - 3X^2 + 2X - 5

Dengan demikian dapat diartikan bahwa polynomial adalah suatu bentuk
persamaan dengan nilai orde atau berderajat banyak.

Bentuk Umum dari polynomial dapat dilihat sebagai berikut:
F(X) = AX^n + BX^n-1 + CX^n-2 + …+ EX + F

Dimana :
A, B, C, E, F : merupakan nilai koefisien persamaan X.
n : merupakan orde atau derajat persamaan.

Untuk mengetahui tingkat derajat dari suatu persamaan dapat dilihat pada
pangkat terbesar dari persamaan polynomial tersebut. Contoh:
F(X) = 2X^3 - 3X^2 + 2X - 5

Dari persamaan diatas didapat bahwa:
Koefisien dari Persamaan diatas adalah: 2, -3, 2, -5
Orde tertinggi : 3

2. Metoda Sekan disebut juga metoda interpolasi linier.

Dalam prosesnya tidak dilakukan penjepitan akar seperti halnya pada metode
regulafalsi dan biseksi sehingga [x0,x1] tidak harus mengandung akar, serta f(x0) dan f(x1) bisa bertanda sama.

Mula-mula diambil dua buah titik sembarang pada fungsi dengan interval
[X0 - X1] sehingga X2 didapat dengan cara:


Tarik garis lurus melalui (x0, f(x0)) dan (x1, f(x1)) dan memotong sumbu x di (x2,0) :


Iterasi berikutnya dengan pergeseran :
x0 <- x1
x1 <- x2

Iterasi berlangsung sampai batas maksimum iterasi atau sampai :

atau proses dapat dihentikan jika didapatkan akar persamaan dengan ketentuan:
F(X0)*F(X1) <= 0
F(X2) = 0


Mata Kuliah : Sistem Basis Data 2
Materi : Recovery dan Concurrency Control
PJ : Romadani


Soal.
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang Recovery pada basis data!
2. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang Concurrency Control dibawah ini:
a. Locking
b. Timestamping

Jawaban.
1. Recovery merupakan upaya untuk mengembalikan basis data ke keadaaan yang dianggap benar setelah terjadinya suatu kegagalan.

Jenis Pemulihan :
a. Pemulihan terhadap kegagalan transaksi : Kesatuan prosedur alam program yang dapat mengubah / memperbarui data pada sejumlah tabel.
b. Pemulihan terhadap kegagalan media : Pemulihan karena kegagalan media dengan cara mengambil atau memuat kembali salinan basis data (backup)
c. Pemulihan terhadap kegagalan sistem : Karena gangguan sistem, hang, listrik terputus alirannya.

2. Concurrency control adalah proses pengaturan operasi–operasi dalam banyak transaksi yang berjalan secara simultan pada database tanpa mengganggu operasi pada transaksi lainnya sehingga dapat menghasilkan data yang konsisten. Ada dua teknik concurrency control utama yang mengijinkan transaksi untuk berjalan dengan aman dalam subjek paralel untuk constraint tertentu, yaitu locking dan timestamping. Locking dan timestamping adalah pendekatan konservatif karena mereka menyebabkan transaksi ditunda dalam kasus mereka konflik dengan transaksi lain pada beberapa waktu di masa yang akan datang. Berikut penjelasan-nya :

a. Locking
Locking adalah sebuah prosedur yang digunakan untuk mengendalikan akses bersamaan ke data. Ketika sebuah transaksi sedang mengakses database, sebuah lock mungkin menolak akses ke transaksi lain untuk mencegah hasil yang salah.Ada dua macam lock, yaitu shared lock dan exclusive lock yang harus digunakan sebelum melakukan akses membaca ataupun menulis terhadap database. Penggunaan lock ini adalah untuk menjaga konsistensi data didalam database.

b. TimeStamping
Pada kontrol konkuren yang berdasarkan pada timestamp ordering, setiap opersai pada semuah transaksi divaldidasi saat dilaksanakan. Bila operasi tidak dapat divalidasi, transkaksi tersebut langsung dibatalkan dan kemudian diulang oleh program klien. Setiap transkasi ditandai dengan nilai timestamp yang unik pada saat dimulai. Timestamp tersebut mendefinisikan posisinya pada urutan waktu transaksi. Permintaan sebuah transaksi dapat dipesan berdasarkan timestampnya. Aturan pada timestamp dibuat untuk memastikan agar setia transaksi mengakses sebuah nilai objek yang konsisten. Aturan tersebut juga harus memastikan bahwa versi tentatif pada setiap objek harus diselesaikan dengan urutan yang ditentukan oleh timestamps dari transaksi yang membuatnya.

NB : Silahkan FeedBack Untuk memberikan jawaban yang lebih Baik. peace.

"Answer with your own risk"setan

Selamat Mengerjakan minum.
Read More >>

Materi LA Praktikum ke 3 - AP2A - 1IA21


Sorry ya, telat posting hehesengihnampakgigi.. untuk LA pertemuan 3 ini cuma berisi 1 program, asik kanmenari. Program jadi-nya saya bebaskan, semenarik mungkin, yang penting harus memiliki kriteria sebagai berikut :

  1. Ada komponen Timer
  2. Menggunakan Menu
  3. Menggunakan komponen Radio Button dan Check Box
  4. Ada Message Box
Untuk Slide Pertemuan 3 bisa di download disini.
Untuk Script Coding Delphinya seperti animasi dan lain-lain bisa di download disini.

Belajar bikin Program Sendiri ya siul.


Untuk LP seperti biasa sering-sering cek ini.
Materi untuk minggu depan kemungkinan database senyum.

Selamat Mengerjakan minum. Read More >>

Tuesday, March 9, 2010

Materi LA Praktikum ke 2 - AP2A - 1IA21

Untuk Laporan Akhir Praktikum berisi 2 Program Wajib dan 1 Program Optional sengihnampakgigi:

1. Program Bilangan Ganjil / Genap.
2. Program Perulangan.
3. Program Cetak Matriks menggunakan Array (Optional).


Oh iya untuk Source Code-nya karena Program 1 terlalu gampang maka tidak diberi Source Code-nyapeace. Cuma Source Code Program 2 dan 3 bisa di download disini.
Bagi yang mau Slide Pertemuan 2 bisa di download disini.

Untuk LP pertemuan 3 nanti sering-sering cek Lab.Ti Dasar yasenyum.

Selamat Mengerjakanros.
Read More >>

Sunday, March 7, 2010

Laporan Pendahuluan ke - 2 Grafkom2, RK & SBD2

Laporan Pendahuluan Grafkom 2
Materi : Pewarnaan

Soal.
1. Apa yang Anda ketahui tentang Pewarnaan pada OGRE!
2. Sebutkan contoh constanta warna built-in yang terdapat pada OGRE!
3. Buatlah script sederhana yang menerapkan fungsi Pewarnaan pada OGRE!

Jawaban.
Null.

Laporan Pendahuluan SBD2
Materi :Authorization, Jurnalling, Profile & CheckPointing

Soal.
1. Apa yang kalian ketahui tentang Authorization, Profile, CheckPointing, dan Jurnaling??
2. Tuliskan dan jelaskan Bentuk umum GRANT dan REVOKE dengan menggunakan Oracle!!
3. Buatlah contoh Pembuatan sebuah user dengan menggunakan Oracle!!
4. Tulislah bentuk umum pembuatan profile pada oracle!!!

Jawaban.
1.- Authorization, yaitu pemberian wewenang atau hak istimewa (priviledge) untuk mengakses sistem atau obyek database. Kendali otorisasi (=kontrol akses) dapat dibangun pada perangkat lunak dengan 2 fungsi :
a. Mengendalikan sistem atau obyek yang dapat diakses
b. Mengendalikan bagaimana pengguna menggunakannya
Sistem administrasi bertanggungjawab untuk memberikan hak akses dengan membuat account pengguna.

- Jurnaling , yaitu proses menyimpan dan mengatur log file dari semua perubahan yang dibuat di database untuk proses recovery yang efektif jika terjadi kesalahan.

- Checkpointing, merupakan titik temu sinkronisasi antara basis data dan transaksi log file. Seluruh data yang disimpan di tempat sementara akan disimpan di media penyimpanan kedua.

- Profile, adalah daftar dari objek-objek yang dimiliki oleh setiap subjek. Untuk membuat, menghapus dan merubah akses pada objek memerlukan banyak operasi-operasi karena profil dari user harus di update pula.

2. - BU - Grant :
grant system_privilege to username;
grant system_privilege_1, system_privileges_2, ..,system_privileges_n to username;
grant system_privilege_1 to username with admin option;

grant object_privilege to username;
grant object_privilege to username with grant option;
grant object_privilege to username with hierarchy option;

- BU - Revoke :
revoke system_privilege from username;
revoke system_privilege_1, system_privileges_2, ..,system_privileges_n from username;
revoke system_privilege_1 from username with admin option;

revoke object_privilege from username;
revoke object_privilege from username with revoke option;
revoke object_privilege from username with hierarchy option;

System_privilege : create user , create table dll.
Object_previllage : alter, delete, update dll.

3.create user alfredo identified by alfredos_secret;
create user alfredo identified externally;
create user alfredo identified globally as 'external_name';

4.create profile profile-name limit kernel-limit n;
create profile profile-name limit kernel-limit unlimited;
create profile profile-name limit kernel-limit default;

create profile profile-name limit password-limit expression;
create profile profile-name limit password-limit unlimited;
create profile profile-name limit password-limit default;

create profile profile-name limit password_verify_function function-name;
create profile profile-name limit password_verify_function null;
create profile profile-name limit password_verify_function default;

create profile profile-name limit kernel-limit-1 xyz,
kernel-limit-2 abc
kernel-limit-3 qrp
password-limit-1 foo
password-limit-2 bar;
password-limit-3 baz;



Laporan Pendahuluan RK
Materi : Array

Soal.
1. Jelaskan yang dimaksud array pada FORTRAN? Tuliskan Bentuk Umumnya!
2. Sebutkan operator-operator yang digunakan dalam FORTRAN..!
3. Sebutkan dan Jelaskan format specier yang terdapat pada FORTRAN !

Jawaban.
1.Array digunakan untuk menyimpan beberapa nilai dalam satu nama larik. Pada Fortran dapat berdimensi satu, dua, tiga sampai tujuh. Bila tidak didefinisikan maka harus diawali dengan huruf I, J, K, L, M, N.

Bentuk Umum :
tipe_array nama_array(ukuran)

contoh :
real a(20)

2.Operator :
Aritmatika : ** Pangkat level 1
* Kali level 2
/ Bagi level 2
+ Penjumlahan level 3
- Pengurangan level 3
Hubungan :
.LT. Lebih Kecil dari
.LE. Lebih kecil sama dengan dari
.EQ. Sama dengan
.NE. Tidak sama dengan
.GT. Lebih besar dari
.GE. Lebih besar sama dengan dari

Logika :
.NOT. Tidak atau Bukan
.AND. Dan
.OR. Atau

3. Format Specier ,digunakan untuk menunjukkan format yang akan dipergunakan oleh data input ataupun output.

Bentuk umum:
label_statement FORMAT format_spec

Kegunaan:
Statement FORMAT digunakan untuk mengedit data pada alat-alat I/O,yaitu mengatur letak, tipe dan panjang dari data yang akan dimasukkan lewat alat input atau yang akan ditampilkan ke alat output.


NB : Untuk Null akan diupdate nanti peace.

Selamat Mengerjakan.minum
Read More >>

Mengikat Tali Sepatu yang Baik dan Benar

Sesuai dengan judul, saya akan membahas bagaiamana caranya untuk mengikat tali sepatu dengan baik dan benarsengihnampakgigi. Menurut sebagian orang termasuk saya, hehe, mengikat tali sepatu merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari-hari walaupun ini merupakan hal kecil yang sering terlupakansedih. Bayangkan saja kalau kita tidak tahu cara mengikat tali sepatu gelakguling, berarti seumur hidup hanya menggunakan sepatu yang tinggal "Sreeek" gelakguling. Menurut saya menggunakan sepatu bertali memiliki segi artistik tersendiriencem.

Lanjut, sekarang saya akan membahas 5 model atau macam cara mengikat tali sepatu yang sudah "recomended"sembah (sebenarnya ada 14, kalau ada waktu saya update lagisengihnampakgigi), yaitu :

A. Tipe Ladder
Merupakan tipe ikatan yang biasa dipakai dalam kemiliteran. Karena memang ikatan nya yang kuat. Tali terjalin secara horizontal dan vertikal membentuk "tangga" yang kokoh.

Kelebihan :
- Terlihat Berbeda (jarang dipakai)
- Ikatan-nya Kuat
Kekurangan :
- Ujung tali sisa sedikit
- Susah untuk mengencangkan

B. Tipe Zipper
Tipe ini mengunci tali pada setiap lubang di dalam sepatu. Cocok untuk mengikat tali sepatu luncur (skates). Ini juga terlihat menarik seperti sebuah "retsleting".

Kelebihan :
- Bagus untuk Sepatu skate.
- Lumayan decorative.
Kekurangan :
- Susah untuk mengencangkan
- ujung tali sisa sedikit

C. Tipe Double Back
Tipe ini lumayan menarik dan menahan lumayan kuat. Tapi ikatan ini sangah susah untuk dikencangkan.

Kelebihan :
- Lumayan kuat saat mengikat
- tampilan lumayan menarik
Kekurangan :
- sangat susah untuk dikencangkan
- ujung talinya juga pendek

D. Tipe Loop Back
Tipe ini mengikat dengan cara masing-masing sisi yang saling bertemu di tengah kemudian kembali lagi ke lubang masing-masing sisi.

Kelebihan :
- Jarang yang memakai
Kekurangan :
- butuh tali yang agak panjang
- susah untuk membuatnya

E. Tipe BushWalk
Tipe ini biasa digunakan saat mendaki atau saat bersepeda. Namun tampilannya tidak begitu menarik

Kelebihan :
- mengurangi resiko tersangkut
- tahan tekanan
Kekurangan :
- tampilan tidak menarik

Sekian dulu, untuk sisa tipe nya akan saya update kalau ada waktu peace.

Selamat Mencoba minum.
Read More >>

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...